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网易这款游戏的表现,或许意味着我们小看了这个品类

发布时间:2020-04-16 15:14:07 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 足球题材的手游在国内的发展初期并不算顺利。 在巴西世界杯(2014年)前后,几十家国内游戏厂商曾扎堆上线近50款足球题材的手游,但不到半年,大部分游戏就淡出了玩家视野,此后继续投入足球类手游的厂商数量锐减,这个局面一直持续到现在。 但当

  在电竞方面,游戏此前举办了首届实况足球手游大师杯,赛事的海报设计也承接了2020版本的主风格,加入了年轻和潮流的元素。尽管游戏的赛事体系还处于初级阶段,但决赛在所有直播平台的PV超过了120万,这或许意味着电竞赛事吸引到了一些未体验过游戏的潜在玩家关注。

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  而在内容营销方面,根据葡萄君观察,抖音似乎是这款游戏的攻坚目标。目前,#实况足球手游#话题在抖音播放量超过了5000万,第三方账户‘门柱君’总点赞超过了116万。同时,如游戏主播‘风凉实况’等更多创作者的内容热度也在逐步提升。

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  基于国人认知的本地化方案

  《实况足球》还基于国内玩家认知,在内容更新、玩法方面定制了本地化方案,以此提升玩家的粘性。

  《实况足球》国服采用了和国际服完全不同的更新方案。按照国际服的方案,玩家当前赛季获得的球员,在赛季结束后会转变为历史球员,状态降至最低档,不再适用于PvP。

  比如玩家如果在第一赛季抽到并培养了梅西,在进入第二赛季后,原来的梅西会变成历史球员,玩家若想继续用梅西比赛,需要重新抽取球员。这与国内玩家长期以来的消费习惯有所违背,意味着此前投入的金钱和精力都被浪费了。

  因此,国服更新时采用了数据继承制。《实况足球》国服制作人李雷鸣也曾在采访中表示,玩家在过往赛季获得的球员和教练,能够在下个赛季继续使用。这个调整保护了玩家的利益,也更符合玩家的认知。

  此外,《实况足球》国服还推出了一些特有玩法,比如此前推出的绿茵赛和战队赛,让玩家能够自己组织赛事或者以战队为单位进行对抗,提升玩家在游戏内互动。

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  最近,游戏还推出了名为Match Day的新玩法,进一步将现实赛事元素融合进游戏中。

  在Match Day玩法中,游戏以当周举行的焦点赛事为基础,以对阵球队的名义设立两个阵营,玩家可加入其中一个阵营为心仪球队而战,让玩家能更深层次地将现实赛事与游戏进程结合。

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  不仅如此,《实况足球》国服团队近期低调推出了一款针对实况IP全系列的会员APP《易球成名Club》。在无大规模宣传的情况下,APP一上线便升至iOS免费榜66名,工具类第6名,侧面证实了实况玩家的高粘性,这也是手游产品对玩家社群维系的一种新探索,初步来看,成效还不错。

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  想做好足球游戏并不容易

  在文章开头提到,国内曾出现足球手游在世界杯期间扎堆上线,又扎堆关服的现象,而《实况足球》同样在世界杯期间上线,而后却能实现数据的稳定增长,并且在2020版本更新后,又实现一波新的爆发,产品数据整体提升了一个维度,这说明足球游戏在国内市场并非没有机会。

  但是,仔细观察《实况足球》此前的探索也可以发现,无论是提升游戏表现力,还是持续绵密的加强和现实足球的联系,都极其考验一个团队精细化运营的能力,这也能体现出,以足球手游为代表的体育游戏在产品设计和运营方面,面临的多种挑战。

  首先,在经典主机游戏的影响下,体育游戏的玩家对游戏体验的要求更高,手游想争取用户,必须要尝试追赶主机游戏的表现力,这要求开发团队有很强的技术实力。

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  其次,为了拟真,体育游戏最好要能加入真实的联赛、球员,这可能意味着流程复杂的IP授权合作。

  第三,推广体育游戏需要向运动爱好者集中渗透,如何通过线上、线下多维度地和真实运动捆绑,如何将真实球星、球赛与游戏更好的结合,让玩家在游戏中也能有沉浸式的运动体验,对项目团队的研发和营销运营能力也有很高的要求。

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  基于上述3点原因,尽管有些厂商尝试通过街头题材、3v3等差异化玩法突破,但至今没有产品能挑战头部产品的地位。

  而在《实况足球》这样的头部产品,通过长线渗透,在球迷中建立了品牌认知,站稳了细分品类,从产品到运营借2020版本再次拉高了品类门槛之后,如果有从业者还想挑战这个品类,或许需要在立项前,多做一些考量了。

  来源:游戏葡萄

(编辑:百客网 - 百科网)

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