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自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

发布时间:2020-03-29 15:48:10 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 很难相信,一个在1986年成立、最早从事教育软件行业的法国公司,如今会成为欧洲第三大游戏出版商。从1995年的《Rayman》再到改变公司命运的《刺客信条》,你甚至在各大平台都能看到“它”的身影。 育碧不像暴雪、任天堂,无法说他的某一款作品真
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  很难相信,一个在1986年成立、最早从事教育软件行业的法国公司,如今会成为欧洲第三大游戏出版商。从1995年的《Rayman》再到改变公司命运的《刺客信条》,你甚至在各大平台都能看到“它”的身影。

  育碧不像暴雪、任天堂,无法说他的某一款作品真的达到了现象级的存在,可在我的眼里,这个公司就如同他的作品,宛如一个游走于危墙之地的刺客,书写着自己的篇章。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  PS:本文对于美术等一些设计上的理解,完全出自于个人。本文对于客观与主观的阐述会交错表达,但不会绝对意义上的“偏执”。望有感而发的读者朋友们留下自己的想法,以供七雨参考。

  “模式化”的育碧

  在第四世代到现在的主机战争这个过程中,育碧一直扮演着一个第三方开发商的角色,它的每一部作品你很难说他精雕细琢,你甚至可以说有些作品有点“糊弄”。咱们正式的去谈“美术设计”之前,先来讲一讲一个开放商固定的“模式化”。

  这个所谓的模式,其实相当好理解,就是多元化发展,各种题材都去尝试,看哪个反响强烈,就继续出续作,而作品本身也会以一个“话没说完”的模式去制作。说白了就是每一部作品都留下点悬念以供后续人员开发跟进。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  育碧的工作模式和国内现在的一些工作室不一样,他是采用了“竞选主创式”去成立工作组的。

  简单来说就是国内的工作室要不然就是临危受命去当一个团队的负责人,要不然就是投资那一方说了算,基本发挥空间很小,被多方面掣肘。什么市场环境不允许,用户群体不适应,会用这些话去压你,导致你的工作效率很高,“实际差”很大。

  “竞选主创式”有一个好处,根本也是来自于育碧本身是一个独立工作室的概念,本身也是一家上市公司。但这个概念在近些年游戏被推翻,前后收购的风波大家都知道,就不多做赘述了。

  这个规律很简单,并不是单纯的把上代作品,或者有相关经验的人员重新调回来,而是在上文的基础上采用“大副竞选”。把满足相关游戏开发经验的人员,以及前代作品开发人员,能力优秀并且突出的一两位选为这部作品的二把手,俗称“创意总监”。

  这样既满足了开发的品质保证,还固定了新作的剧情等一系列不会太跳脱。

  可。。。。。。大家发现这样有一个致命的弊端——即“模式化”会很严重

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  这个问题有目共睹,不论是前几年的新作《孤岛惊魂5》,还是它的续作《新曙光》。都存在着虽然跳脱,但是依旧被自己的架构束缚住脚跟的问题,更别提19年的一些游戏了。

  也许“竞选式”是个好方法,但是对于创意的束缚也是强制性的,究竟问题出在了哪里呢?我们接下来讨论育碧三板斧的环节,会一一作答。

  游走于刀尖之上的“信仰设计”

  如果你要你的玩家群体具备足够的粘性,那么必然设计一个“信仰式模板”。这里要提的就是《刺客信条》一系列的作品,我每次看一些混剪类的视频,只要出现刺客信条的画面,那么必然有“千军万马避白袍”这一行弹幕出现。

  这既是“信仰式设计”。可有的小伙伴会问了,这难道也跟美术有关?

  其实不然,这种设计模式,其实跟紧密相连的设计三板斧有着极大的关系,设计三板斧是“美术”、“情节”和“深度”。

  美术设计只不过是三板斧中的最后一环,占据着至关重要的作用,也是给玩家最直观感受的层面。而优先考虑的部分是“深度”!

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  这个其实不难想象,育碧一上来就半架空式的还原了历史,深度绝对够,这就利用了设计学上的“阴谋心理”。就仿佛大家看了《封神榜》都觉得女娲是好人,最后封神的时候大家都喜闻乐见的感觉。可例如今何在的小说《悟空传》就告诉你其实不然,纣王残暴是被魅惑的,而魅惑他的三个狐狸是女娲派去的,而这三个狐狸最后也被女娲给吸了。

  女娲补天当然也是他自己撕开的,哪吒也是被坑的不要不要的,孙悟空就更别提了,上来就是地狱模式的开局,还有个六耳猕猴蒙骗世人。

  大家仿佛对一些事的另一极端化表现相当感兴趣,那么在育碧眼里不需要你大改什么,只需要你跳脱出历史的掣肘,去研究一个具有深度的“小阴谋”。当然这也足够满足一些“深入剧情党”探索内涵的欲望,也在玩家的讨论中有着足够的传唱度。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  情节有些特殊,他是存在于表面上的剧情,但是单独一个“剧情”的词汇无法涵盖,比如人物性格、世界节点等,这都包含在情节设计里。在我了解到的诸多大厂里,三板斧情节这一块儿,玩的最好的就是育碧大哥了。

  不光对人物细腻感情拿捏的张弛有度,对于世界节奏的走向,游戏关键节点的扩充,这种种内容做的是相当厉害,这也导致了一个大问题,就是在紧张刺激的剧情过后,虽然你是“开发世界”,但是玩家着实不知道干什么了。

  做支线任务?没有主线的支撑,仿佛没有动力一般。做收集成就?我相信这个不是硬核玩家,基本无缘。游戏空洞感,就这么来了,所以该怎么说呢,各有优劣吧。

  跳脱的“朋克主义”设计模式

  《孤岛惊魂》系列,或者叫他《极地战嚎》(其实我一直觉得极地战嚎霸气一些)。

  这个系列在美术设计的角度绝对算不上优秀,但就一点满足了欧美玩家的内心——朋克主义射爆!

  大家只要接触过这个系列就应该知道,每代开局必被追,追完之后还要逃,逃完过后要练级,练完级后要射爆。这!就是孤岛惊魂。你问我他够不够朋克?绝对够!如果说三代剧情足够迭起,四代剧情足够一引人深思,五代剧情就有点让人难受了。

(编辑:百客网 - 百科网)

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